512cdefc

Виртуальная реальность

За прошедшие 10 лет в области диалоговых развлечений происходит быстрый подъем технологии виртуальной реальности. Вероятность целиком окунуться в многомерное место, заметить неведомые уголки Земли и выходить за границы планеты – для этого довольно только одеть особый шлем.

Но немногие представляет себе, как организована виртуальная реальность тюмень, как электронные знаки реорганизуются в 3D-картинку, к которой практически можно тронуть. Помимо этого, более занимательна и история развития VR, которая содержит уже…почти 100 лет!

В первый раз термин «виртуальный» встречается еще в рыцарских общефилософских текстах. Тогда этим словом означали вероятно вероятное существование, недосягаемое для глаза. К примеру, дерево всегда условно есть в зерна – не в будущем, а в самом что ни на есть подлинном времени.

Прадедушкой передового шлема виртуальной реальности можно назвать открытие британского физика Чарльза Уинстона. В 1837 году он сделал объемные очки, в которые под различными углами вмещались 2 иллюстрации. Головной мозг соединял изображение и делал его масштабным.

Базовой же точкой в истории образования виртуальной реальности ученые технологий называют 1929 год. Тогда для учебы гонщиков был основан симулятор воздушного судна Link Trainer. Образец фюзеляжа с сидением и приборной доской крепился на нескольких шарнирах, а перед симулятором была расположена панель с написанным небом. Во время учебы Link Trainer отражал действие воздушного судна в воздухе, формируя у пилота чувство полета.

Главный раунд в истории развития виртуальной реальности – электроприбор Sensorama доктора Мортона Хейлига, которого называют отцом-основателем технологии VR. В 1956 году он сделал инструмент, в котором применялись трехмерный экран, маневренное сидение, звук и генераторы невесомого потока и ароматов для общего погружения в виртуальный мир. Вот что видел человек при помощи «Сенсорамы» не менее 60 лет тому назад:

Хейлиг грезил о разработке кинематографа грядущего, когда посетитель не только глядит на изображение перед ним, однако сам становится частью сцены. Для «Сенсорамы» первооткрыватель снял несколько короткометражек, в которых посетитель мог ощутить себя, к примеру, пилотом гоночной машины.

Несколько аппаратов определили в парках аттракционов, но большого распространения творение Мортона Хейлига тогда не приобрело. Трейдеры не расценили новейший подход к развлечениям и отказали доктору в оплате, таким образом проект был заморожен.

В 1960 году Хейлиг запатентовал образец первого полновесного VR-шлема с углами осмотра под 140 C, но из-за неимения инвестиций проект так и остался в качестве чертежей.

Пальма первенства по образованию рабочей гарнитуры виртуальной реальности принадлежит инженерам компании Philco. В 1961 году они спроектировали Headsigh – объемный шлем с интегрированным экраном, который первоначально думал для потребностей военнослужащих ведомств.

Шлем включался к камере, которая могла двигаться прямо за перемещениями головы. Подготовкой резво заинтересовались большие масс-медиа и караульные предприятия. К примеру, корреспондент мог очутиться в центре небезопасных происшествий, находясь при этом на безопасном отдалении. Все-таки, полновесной онлайн реальностью это еще трудно было представить, в связи с тем что экраны переходили настоящее изображение.

В 1968 году североамериканские специалисты Айвэн Сазерленд и Боб Спруэлл сделали первую версию передового VR-шлема – The Sword of Damocles. В гарнитуру были интегрированы электронно-лучевые трубки, которые переходили наложенное изображение из субъектов настоящих и разработанных на ПК. Наименование «Дамоклов меч» устройство приобрело из-за собственных приличных размеров. Шлем и подключаемая к нему аппаратура весили столько, что их было необходимо укреплять к потолку.

Первопроходцем в сфере имеющей электроники по праву можно представить канадского инженера Стива Мэнна. В 1980 году он спроектировал Eye Tap – шлем с видоискателем, который включался к ПК. Все «железо» для работы с гарнитурой, в том числе батареи питания, было упаковано в рюкзак за поясницей. Собственным устройством Мэнн обосновал, что аппаратура для погружения в онлайн действительность может не занимать полкомнаты, однако быть вполне малогабаритной.

В конце 80-х годов человек, одевший шлем ВР, смог стать не только наблюдателем, а вести взаимодействие с онлайн субъектами. В 1984 году была основана система RB2, которая соединила гарнитуру с перчатками. Невзирая на то, что проект являлся целиком платным, огромным спросом он не различался – стоимость комплектации стандарт составляла 100 000 долларов США!

Из-за этого на определенное время технология виртуальной реальности целиком перешла в сферу науки и исследовательских работ. В 1985 году НАСА в партнерстве с фирмами LEEP Optics и VPL Research спроектировало технологию VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). Устройство состояло из шлема Cyberface с 2-мя LED-дисплеями и перчаток DataGloves, которые узнавали 256 позиций пальцев.

В середине 80-х годов возможности виртуальной реальности расценили и создатели компьютерных игр. Так, в 1989 году организация Nintendo для собственной приставки NES произвела на рынок перчатку Power Glove на основе DataGloves от NASA. Но подходящий для глобальной аудитории аксессуар узнавал лишь 4 перемещения в горизонтальной плоскости. К тому же мощностей приставки очевидно не хватало, таким образом малочисленные диалоговые игры регулярно висли.

В 1990 году инженер Джонатан Валдерн продемонстрировал игровой слот Virtuality 1000CS. Это была всеохватывающая система виртуальной реальности, при помощи которой игрок в шлеме и с джойстиком в руках мог управлять гоночным болидом либо истребителем.

Истинной сенсацией на рынке видеоигр стал появившийся в 1993 году шлем Sega VR для приставки Sega Mega Drive. Элегантная гарнитура с интегрированными экранами и датчиками перемещения головы могла стоить всего 200 долларов США.

В следующие 5–6 лет собственные разработки в области виртуальной реальности предоставляли Nintendo, Сони и Apple. Впрочем, все устройства сталкивались с одними и теми же неприятностями. Под гарнитуры формировалось немного игр, кроме того онлайн изображение в очках было неустойчивым и владело невысоким разрешением, таким образом игровой процесс довольно часто вызывал мигрень и дурноту. Из-за этого большие компании сконцентрировали собственные силы на подготовке «железа», игр и ПО под индивидуальные ПК.

Наверное, самой перспективной подготовкой тогда можно назвать автоматическую онлайн комнату Cave, в которой синхронно могло располагаться несколько клиентов. Эта система используется до настоящего времени для учебы автолюбителей такси и гонщиков самолетов.

Все-таки, к концу 90-х годов энтузиазм больших организаций к системам VR стал равномерно опадать ввиду недоступности разработки и настолько же повышенной стоимости конечного продукта. Снова о виртуальной реальности, как о дешевой и глобальной технологии грядущего, начали говорить только в 2012 году.

В тот год энтузиаст-самоучка Палмер Лаки совместно с знаменитым разработчиком шутера Doom Джоном Кармаком создали компанию Oculus. Запустив на базе Kickstarter компанию для сбора средств на образование шлема виртуальной реальности, они в считанные месяцы скопили не менее 2 млн долларов США.

В 1-й половине 2013 года аудитории был показана гарнитура Oculus Rift, которая различалась эргономичным внешним видом и большим разрешением иллюстрации. Еще 3 года спустя компанию Лаки и Кармака приобрел соцсетевой великан Фейсбук, что дало создателям безграничную денежную волю.

В настоящее время рынок VR-индустрии представлен 3-мя мощнейшими игроками: Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Помимо этого, устройства онлайн и пополненной действительности активно создаются фирмами Майкрософт и Google.

Механизмы работы виртуальной реальности сформированы на содействии 3-х элементов с онлайн местом:

Система в шлеме выслеживает расположения головы клиента и крутит изображение в необходимую сторону.
Если шлем улучшается особыми джойстиками, клиент может двигаться в онлайн мире, брать и шевелить объекты.
Детекторы в шлеме устанавливают назначение взгляда, делая процесс нахождения в онлайн мире не менее натуральным.

В шлеме VR определены линзы, поделенные загородкой. На них сервируется 2 картинки под различными ракурсами, которые наш головной мозг соединяет в одно. Передовые модификации дают возможность транслировать изображение с разрешением 1080 х 1200 точек. А озвучивание обеспечивают интегрированные наушники.

Есть 2 главных вида шлемов VR:

Полновесные гарнитуры. Такие шлемы обеспечены своим ПО и включаются к ПК либо к игровой приставке.
Мобильные гарнитуры. Они обеспечены слотом под телефон, на который устанавливается особое дополнение. Благодаря ему в очках можно запускать игры и смотреть кинофильмы.

Полновесные шлемы владеют огромными вероятностями, но и стоят солидно. Стоимость за такой же Oculus Rift колеблется в регионе 30–33 тыс руб. А мобильные шлемы будут стоить намного выгоднее. К примеру, в нашем ассортименте вы сможете найти современные очки «Самсунг» Gear VR с огромными углами осмотра и современными датчиками. А для детишек нам предоставляется возможность посоветовать подходящие очки View Мастер, совместные с каждыми модификациями телефонов.

По прогнозу технологических специалистов, в обозримые 5 лет устройства виртуальной реальности будут настолько же глобальными и распространенными, как в настоящее время телефоны. Если в настоящее время во всем мире реализуется около 14 млн шлемов, то к 2021 году данная цифра увеличится до 70 млн.

Технологии виртуальной реальности достигнут такого значения развития, что гарантируют качество отображения в 4000 ? 4000 пунктов на любой глаз при 90 fps. Это позволит использовать их в разных сферах. Разумеется, основной акцент будет выполнен на индустрию развлечений. Шлемы VR гарантируют общее углубление в игровой процесс с предельным уровнем реалистичности.

Сейчас c поддержкой VR можно, не вставая с дивана, посетить образные музеи во всем мире, к примеру, английскую галерею Курто либо Музей Сальвадора Дали в североамериканском Сент-Питерсбурге.

Скоро в точности также клиент может побывать на выступлении излюбленной компании либо посмотреть динамический поединок в прямом эфире. Кинофильмы и телесериалы, снятые ландшафтными камерами, позволят посетителям практически угодить в сюжет.

К 2020 году несколько больших организаций по реализации недвижимости планируют спроектировать онлайн ассортименты субъектов. Вы можете пройти в дом, который располагается в тысячах км от вас, расценить интерьеры и убранство комнат.

Экраны, клавиатуры, мыши, джойстики – это поменяют онлайн детали управления. Виртуальная реальность позволит создать свежие методики образования, увеличит возможности лечебного сервиса, индустриальных исследований, общения и взаимодействия клиентов.

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.