512cdefc

Система виртуальной реальности

Вчера на пути развития компьютерных справочных технологий целиком отсутствуют какие-нибудь барьеры.

Интернет — порожденная данными технологиями система поиска и передачи информации очевидно, в самое ближайшее время заслужит безотносительный набор ступеней воли. Шаг в шаг с формированием данной широкой справочной конструкции проходит формирование взаимозависимой с ней другой системы — виртуальной реальности.

На данный момент есть большое количество разных мнений сравнительно будущего системы виртуальной реальности. Существует много оптимистичных сценариев, при которых специалисты с видением говорят о том, что население земли, очевидно, ждет общее перспектив цифровое будущее (Компьютерная газета №18, 2002).

Есть и обратные соображения, заявляющие, что произошедший факт справочной революции и наступающее новое социально-информационное устройство сообщества, сконструированное на базе экономики, использующей высокотехнологические электронные инструменты, говорит о негативных последствиях для сообщества в общем (Нехаев, Кривошеин, document Php). Создатели публикации уверены, что системы виртуальной реальности ни при каких обстоятельствах не должны встроиться с справочной технологией интернет, а должны расти в закрытом пространстве.

Иначе, заявляют С. Нехаев и Н. Кривошеин — выступая в роли катализатора, интернет во содействии с онлайн реальностью породят саморазвивающийся кибернетический организм — искусственный интеллект, последствия чего считаются абсолютно непредсказуемыми…

Тем не менее, назло определенным пессимистичным выводам, имеющаяся система виртуальной реальности на сегодняшний день не только лишь приносит пользу, но также и в отдельных случаях, выручает сообщество от мировых катастроф. «Средства виртуальной реальности выручают Украину от ядерного бедствия» — так носила название статья Э. Варона и Х. Харрелда (Варон, Харрелд, 1998). Окулус квест 2 и все о ней смотрите на сайте www.formula-iq.com.

Звучное наименование вполне оправдывает упомянутую тему — проект системы виртуальной реальности, считающийся частью крупномасштабной платформы Министерства энергетики США, дал возможность экспертам предупредить ядерную катастрофу, причиной которой угрожало стать уничтожение бетонированного колпака над 4-м реактором Чернобыльской ядерной электростанции.

Как мы видим, системы виртуальной реальности все меньше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека, и всего сообщества. Вполне умным, верным и актуальным является желание со всех сторон проанализировать возможности виртуальной реальности, стадии ее проявления, ее положительные и отрицательные стороны.

Глубокое и многостороннее исследование этого появления открывает большие возможности для творчества, обучения, прогнозирования и других областей, а онлайн технологии, сделанные и использующиеся на основе осознания появления виртуальной реальности, принесут бесспорную пользу как раздельно полученному человеку, так и государственной системе в общем.

Определение виртуальной реальности. Первые определения термина «виртуальная реальность» доводятся примерно на 1989 г. Представленный в 2018 году термин «виртуальная реальность» означал искусственный трехмерный мир — киберпространство, сделанное с помощью ПК и воспринимаемое человеком за счет специальных механизмов (Кондратьев, 1997).

«Латинское слово «virtus» означает «доблесть, необыкновенное качество» и в древней литературе применяется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол «vrtti» означает моментальную вольную актуализацию психологического акта в психике йогина, и в старославянском глагол «верьти» означает «кипеть, бурлить», имея в виду, например, кошение источника.

По определению Джерона Ланье, Виртуальная реальность — это иммерсивная и диалоговая имитация реальных и придуманных кругов, т.е. некоторый ирреальный мир, в который окунается и с которым ведет взаимодействие человек, при этом создается данный мир моделирующей технологией, способной создавать соответствующие поводы в жидкокристаллическом поле человека и принимать его встречные реакции в моторном поле в живую (Иванов, document Php).

Есть и прочие определения термина «виртуальная реальность». Это понятие объединяют и с технологиями «multimedia», 3d графики и анимации, позволяющими соединить в едином справочном носителе различные формы кодирования информации (словесную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что к тому же позволяет имитировать на ПК процессы и субъекты настоящей жизни, формировать масштабное компьютерное познавательное место с чувством и восприятием его действительности с помощью серьезного участия клиента ПК в «событиях», предлагаемых справочной технологией (Дмитриева, Святец, document Php).

С термином виртуальная реальность соединено понятие «киберпространство». Киберпространство — это огромная электронная сеть, в которой насколько бы вывернуты онлайн действительности. Киберпространство, или интернет, смысловой вариант виртуальной реальности, где преобладающее положение занимают логико-языковые апперцептивные конструкции информации (Дацюк, document Php). В первый раз киберпространство обрисовал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Нейромантик» как «единую, увязанную галлюцинацию миллионов людей» (она же — мировая абонентская виртуальная среда).

Онлайн миры допускают содержание Аватар — электронных двойников людей (Сигунов, 1999). Напоминаем, Аватара — в индусской мифологии неполное или общее воплощение божества в живое создание. Контролируемые человеком, эти фантомы могут жить в онлайн мире, разговаривать с собственными «коллегами», делать разные действия, вместе строить и развивать собственный онлайн мир.

Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет систематизировать нам ее как театральную, при которой человек, находясь насколько бы внутри онлайн мира, является одним из его субъектов (Автоматизация разработки №2, 1998).

Классификация систем виртуальной реальности. Зависимо от характера взаимодействия человека с онлайн средой, эксперты акцентируют 3 ее вида: инертную, экспериментальную и серьезную (Кондратьев, 1997).

При функционировании с инертной ВР, клиент играет в роли обычного посетителя, способного приобретать информацию, не распоряжаться ею. В отличии от инертной, экспериментальная виртуальная среда позволяет двигаться в ней. Энергичная же среда позволяет вести взаимодействие с ней, внося какие угодно коррективы в ее работу. В соответствии с совместной картиной развития справочных технологий, 3-й вид пока остается недосягаемым полностью ученым киберпространства, а сейчас очень многие специалисты называют его базой, так именуемого, «цифрового будущего человечества».

Онлайн действительности также систематизируют, как относительные, прожективные и соседние (Тезисы отчетов на пресс-конференции «Технологии онлайн реальности», 1995). К относительному виду ВР можно отнести систему, которую спроектировал М. Крюгер, в которой изображение человека сочленяется с компьютерной иллюстрацией среды, они макетируют (схематизируют) некоторые обстановки или действия (процессы). К прожективному классу онлайн реальностей относятся все действительности спроектированные, в зависимости от определенных идей.

К примеру, к классу прожективных онлайн реальностей относятся действительности, сделанные на основе академических доктрин.

3-й тип ВР является соседними онлайн реальностями, это соединение обычной действительности и онлайн. Их создание позволяет «расширять сознание» специалиста, вооружая его «видением» и познаниями, которыми он важно немедленно не в состоянии владеть.

Подходы к изучению систем ВР также есть разные, зависимо от характера осознания и трактовки определения виртуальной реальности. На одной из первых отечественных конференций, посвященной этой теме — «Технологии виртуальной реальности: положение и линии развития», были выделены следующие подходы к изучению систем виртуальной реальности: исследование ВР с позиции трудных технологических систем, относящихся к физической, или технологической действительности (Технологии виртуальной реальности, 1995).

Суть иного подхода — в разглядывании ВР как заключающейся из 2-ух подсистем — физической и нефизической, так как среди измерений, устанавливающих свойства и характеристики показываемых в ВР субъектов и систем, одни параметры носят теоретический (онлайн) характер, иные — физический (реальный).

Наиболее часто встречаемым является 3-й подход — системно-междисциплинарный. Создатель доклада «Системный подход к изображению и управлению взаимодействия человека с онлайн средой» В. Тарасов полагает, что: «… Разработка современных систем виртуальной реальности требует интеграции парадигм, раскладов, способов и средств, применяемых в компьютерной науке, синтетическом уме, робототехнике, синергетике, психологии и эргономике (Тарасов, 1995).

Это представляет применение системного подхода к сооружению умного внешнего вида человека с зрительным местом, и большое использование эмоциональных и психофизических моделей».

Главным различием виртуальной реальности от настоящей полагают возможность управления мероприятиями. Значит, основное качество системы виртуальной реальности — это возможность менять информационные струи, смешивать, и возбуждать новые. Также, все, что происходит в системе ВР является отчасти запрограммированным, так как ВР прочно сопряжена с компьютерной справочной средой.

Есть только линии к тому, что вскоре собственную онлайн реальность каждый сумеет формировать сам, что открывает важно новые возможности, а конкретнее: человек сам сумеет быть создателем собственного мира.

«Виртуальный мир может быть онлайн до того времени, пока он может контрастировать с настоящим, — уверен создатель публикации «Проблемы прогнозирования виртуальной реальности.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий